Интервью со сценаристом Resident Evil Village

Дата публикации: 18.11.2021

 

Интервью с британским писателем было взято в сентябре 2021 года

REP: Как вы познакомились с Resident Evil и насколько вы имели представление о каноне серии?

 

AJ: Я знал о франшизе с момента её появления. Я помню первую Resident Evil. Я не играл в неё тогда, но помню её. Думаю, RE4 была первой, в которую я проходил. В начале 2000-х я увлёкся Silent Hill и играл во все части этой серии. Также был в курсе о существовании Resident Evil, но не до такой степени, чтобы быть знатоком ЛОРа или чего-то такого, а это означало, что, когда меня наняли для работы над Village, мне пришлось очень много читать, вы можете представить, какой это объём. Но это обычное дело. К этому привыкаешь – во все игры не переиграешь, все книги не перечитать, всё не пересмотришь. Так что тут ничего нового, особенно для ААА серий, когда тебя берут на работу, а ты говоришь: "О, чёрт, мне лучше тут получше ознакомиться с материалом". Я смотрел фильмы, но даже я понимал – фильмы принципиально отличаются от игр. И, как я уже сказал, я проходил пару частей, но никогда сильно не вникал в историю. Так что, да, мне просто пришлось изучать ЛОР, как и вам. Но, я уже заметил, это не такая уж редкость для подобных долгоиграющих франшиз, потому что, ну, вы понимаете, невозможно пройти все игры!

 

REP: Мне [Джорджу Тревору] было интересно услышать о вашей связи с Silent Hill, потому, что для многих игроков Дом Беневьенто стал запоминающимся отрывком. Многие фанаты всегда хотели, чтобы в Resident Evil появилось больше мотивов Silent Hill и его психологического ужаса. Как это повлияло на написание сценария для Дома Беневьенто?

 

AJ: Вы правы, забавно, что Дом Беневьенто - это явно самый Silent Hill из когда-либо появлявшихся в серии Resident Evil. Но почти всё было заложено ещё на уровне концепта, а потом так и воплощено, потому что изначально так задумал Сато-сан, директора игры, он очевидно, был глубоко вовлечен в повествование и сюжет, это было его видение. Я не принимал участия в разработке этой игры с точки зрения игрового дизайна, задач и всего прочего. Я сделал довольно много материала для этой части. Реплики как Донны, так и Энджи, и целую финальную сцену, которую должен открыть Итан, типичная сцена смерти, когда вам удаётся наблюдать 10-минутный монолог. Я написал всё это, а потом оно просто не понадобилось. Такое сплошь и рядом в работе любого писателя, не только сценариста для игр, но во всех видах медиа.

 

Иногда ты пишешь, потому что нужно выплеснуть мысли наружу, и просто понять, что ты пытаешься делать. Но потом, на этапе воплощения, ты осознаёшь: «о, на самом деле, нам это не нужно». Вы часто можете увидеть это у актеров в кино и на телевидении, когда у них написан целый монолог, а он просто становится не нужен. Они могут передать его смысл своей мимикой, и сыграть на камеру так, что выражение лица скажет гораздо больше, чем пять строк диалога. Именно к этому мы пришли, работая над Беневьенто. Чем дальше мы продвигались, тем больше понимали, что сценарий нам просто не нужен. Мы сохранили лишь малую часть того, что я написал, потому как, надеюсь, вы согласитесь, и без него всё работает идеально. Вам не нужны тонны страниц сценария, когда без него получается лучше, потому что напряжение, леденящий душу страх и одиночество, гораздо острее чувствуются в полной тишине огромного жуткого дома. И, конечно же, тут гигантский монстро-младенец-слизняк!

 

REP: Вот вы говорили о минимизации некоторых диалогов. Как это работало на практике, когда вы сокращали их или вносили изменения в сценарий, как происходила работа с Capcom?

 

AJ: Это итеративный процесс*. В работе над Village не было писательской комнаты, за исключением того момента, когда меня только наняли – ведь они находятся в Японии, а я живу здесь, в Англии. Поэтому, когда меня только наняли, я отправился в Осаку в феврале 2019 года. Я начал работать над сценарием, думаю, в октябре или ноябре прошлого года, а затем я посетил студию в феврале, и мы провели неделю, сидя в комнате для совещаний. Там были я, режиссёр Санто-сан, ведущий аниматор Масато Миядзаки. Стив Нибли, режиссер по захвату движений. Кроме этого Джеймс Майкл был моим координатором и переводчиком на протяжении всего процесса, за что ему огромный респект, потому что это было непросто! И Дазаки-сан – японский эквивалент меня. И мы все просто сидели в комнате и пытались разбираться. Мы начали не с нуля, потому что часть разработки уже была готова на тот момент.

 

*выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой последующих этапов работы.

 

Итак, у нас в сценарии должен был присутствовать дом деревенского жителя, куда Итан попадает с Еленой и её отцом по ходу игры, потому что его утвердили, и работа уже шла полным ходом. Но пока не было решено, на каком моменте в игре это случится, и что именно там произойдет. На данном этапе у нас не было понимания, кто такая Мать Миранда, каково её прошлое, как она связана с ЛОРом. Всё это необходимо было продумать. Что мы и сделали за неделю. Мы просидели в той комнате для совещаний целую неделю, просто разбираясь во всём этом. И даже тогда у нас не получилось всё совместить с первого раза.

 

Было так, что мы продумывали разные вещи, затем все расходились со словами: "Блестяще, удалось, мы решили, да, фантастика, вот оно, оставляем всё как есть"... а потом в течение следующего года мы меняли каждое слово (смеется), потому что такова суть разработки, она итеративна. И это касается не только игр, хотя в игровой индустрии подобное происходит гораздо чаще, чем в других медиа. Так что это была единственная встреча в писательской комнате, которая состоялось в реале. В дальнейшем, после моего возвращения домой в Англию, я и Capcom почти ежедневно созванивались по видеосвязи, где мы обсуждали сценарий, который я написал, или необходимые правки, или изменения, которые они решили внести в отдельные сцены и сюжет. А также обговаривали изменения для того, что утвердили тогда в комнате, но уже не уверены, что оно сработает, поэтому «давайте попробуем придумать что-то другое». И раз за разом снова проходили через всё это. Ну, вы понимаете, это итеративный процесс.

 

Тот факт, что из сценария что-то выбрасывается, изменяется или уменьшается – это лишь часть процесса. Не стоит сравнивать с работой над фильмом, где я пишу весь сценарий, а потом приходит продюсер и говорит: "Мы собираемся убрать эту сцену", а я говорю: "О, нет, пожалуйста, не надо". Так не бывает. Здесь всё работает по-другому. Да, я сценарист, но в этот процесс вовлечены ещё как минимум четыре или пять человек, только на высоком уровне, а потом под их руководством исполнением занимаются уже другие люди. Написание сценариев для игр класса ААА — это процесс, тесно завязанный на сотрудничестве. Игру полностью пишет не один человек.

 

Даже Хидео Кодзима - если говорить с точки зрения того, кто буквально занимается написанием диалогов, и кто потом отвечает за режиссуру озвучки, не единственный человек, кто пишет для своих игр, – это он лично, или всё-таки у него есть подчиненные? Ведь такой нюанс может повлиять как на произношение, так и на сами реплики потому, что, оказавшись с актёрами в кабинке звукозаписи, не у всех получается записать... иногда вы придумываете реплику, которая отлично выглядит на бумаге, а когда актёр зачитывает её, то осознаёте: "О, это ужас, надо поменять". Но это не понятно, пока реплика не произнесена вслух, или бывает, что актёрам банально трудно произнести некоторые фразы. И тогда приходится менять их на ходу.

 

Все эти моменты представляют собой детали сюжета, процесса написания сценария и повествования в игре. И каждая деталь одинаково важна. Поскольку это неотъемлемые части процесса создания игры, любой участник может ответственно заявить: "Я внёс свою лепту в написание сюжета и создании нарратива этой игры". Все ощущают себя причастными потому, что как говорится, всё это делает не один человек. Поэтому, когда что-то отбрасывается, или кто-то говорит, о, вообще-то, нам не нужна эта фраза или эта сцена, это не выглядит как будто кто-то спустил нам каменные скрижали (смеется), это часть всего процесса, в котором вовлечены все на каждом этапе.

 

REP: Village – это в значительной степени продолжение истории Итана. Но одним из нюансов, которым я (The Batman) лично заинтересовался, были связи со старыми играми, в частности, отношения Миранды со Спенсером и происхождение логотипа Амбреллы. Это была ваша идея, Capcom Japan или их сочетание?

 

AJ: На самом деле, это было придумано на довольно позднем этапе. Идея о связи со старыми играми серии Resident Evil задумывалась с самого начала, но каким именно образом она будет реализована, до конца было не ясно. На одном из этапов обсуждалось, что под землей будет настоящая лаборатория "Амбреллы". Буквально, это была бы стерильная комната, высокотехнологичная лаборатория, скрытая где-то под землей, в которую вы попали бы, думаю, играя за Криса. Очевидно, что она так и осталась на уровне обсуждения. Но зато у вас есть представление о том, что говорили о таких вещах на самых начальных этапах разработки. Финальное решение было в основном за Capcom, отчасти потому, что, как я уже заметил, они гораздо ближе знакомы с ЛОРом. Поэтому я бы не справился с этой задачей лучше них. Я вносил предложения, но опять же, я не эксперт в ЛОРе серии, и вы бы вряд ли доверили мне прописать связь Миранды со Спенсером, которую вы раскроете по игре, потому что, скорее всего, я бы много чего напутал (смеется), и таким преданным фанатам, как вы, это точно не понравилось бы, и вполне заслуженно вызвало бы волну негодования.

 

REP: Вносили ли вы какой-либо вклад в создание сюжетных файлов в игре, или это вы были сосредоточены только на общем сюжете и кат-сценах?

 

AJ: Я не занимался финальными версиями файлов, но все они основаны на материалах, которые мы разработали вместе. Да, я сделал несколько из них на начальном этапе, например, биографии персонажей, теории о том, что как может работать, и даже полевые отчеты B.S.A.A., и тому подобное. Так что, хотя финальные версии, которые вам повстречаются в игре, написаны не моей рукой, они - результат работы, проделанной с командой, или, по крайней мере, её частью. Но в основном, всё было сделано внутри Capcom.

 

REP: Были ли персонажи из других частей серии, например Леон или Джилл, которых вы бы хотели включить в игру, но Capcom отказали, обосновав тем, что берегут их для других проектов, или по другим причинам, возможно вам не разрешали использовать какой-то конкретный приём, или же они предоставили полную свободу действий?

 

AJ: Я не знаю, была ли у меня полная свобода, поскольку этот вопрос никогда не поднимался (смеется). У нас были персонажи, мы с ними работали, и знали, что они будут задействованы в игре, и никто не предлагал вводить других. Так что я не знаю, честно. С самого начала было совершенно ясно - это история Итана, будут Итан и Мия. Опять же будет участвовать Крис, а все остальные в деревне - совершенно новые персонажи. И это утвердили задолго до моего участия. И больше не меняли. Отряд "Волкодав" появился немного позже, и не думаю, что с самого начала они были задействованы настолько, что у них были свои реплики и прочее, как это получилось по итогу. Но переработка их не заняла много времени. И очевидно, что они персонажи не такого уровня, как Леон или Джилл. Это всегда должна была быть история Итана с участием Криса, а потом все эти новые злодеи и монстры в деревне. Так что этот вопрос просто не возникал.

 

REP: Крис и его команда обсуждают вопрос о том, кто сообщил Миранде о Розе и Мии. Есть ли у вас ответ на этот вопрос, ведь в игре ответа так и нет? Знаете ли вы, какой был план?

 

AJ: У меня нет ответа... который я могу вам рассказать (смеется), но позвольте мне кое-что уточнить. Причина в том, что да, это то, что обсуждалось. Я многого не могу вам рассказать, иначе у вас просто снесет крышу, если вы узнаете о некоторых идеях и безумных вещах, которые мы придумали в первые дни! Вещи, которые мы очень разумно решили не использовать. Но их было много! Некоторые из них включают теории о том, как Миранда узнала о Роуз и всё в таком духе. Причина, по которой я не хочу вдаваться в подробности, заключается в том, что вполне возможно - и я должен быть очень осторожен в своих словах, - что некоторые из этих вещей могут появиться в качестве ЛОРа в будущих играх, и я не хочу ни выдавать что-то, что является секретом будущей игры, ни говорить здесь что-то, что потом будет опровергнуто в новой игре. И теперь я должен также очень, очень четко заявить, что я понятия не имею, какой будет следующая игра!

 

REP: Когда речь зашла о типах врагов и Владыках, как много у вас было предложений о том, как будут действовать враги, с какими типами в вы столкнетесь? Была ли у вас какая-то идея, которую вам подали, или вы могли свободно писать всё, что видели?

 

AJ: Ну, по большей части, дизайн был вне моей компетенции, естественно, такие вещи, как придумывание ликанов и различных зомби, короля Ликана и все эти вещи не имели ко мне никакого отношения, просто потому что это не моя область. Четыре владыки и Миранда существовали, они были визуально проработаны, хотя и не были окончательными. Моро, в частности, изменился довольно сильно от изначального концепта. А вот Хайзенберг, пожалуй, изменился меньше всех. Теперь, когда я вспоминаю об этом, на самом деле, он выглядел практически так же, как и в самом начале разработки. Так что визуально они все были на месте. И идея того, что они владыки и приёмные дети Миранды, всё это было. Но опять же, все это мы проработали или начали прорабатывать в писательской комнате, в самом начале.

 

И я не пытаюсь уклониться от ответа. Я действительно не могу вспомнить, сколько из этого было сделано мной или Сато-саном, или Дасаки-саном, или Мизаки-саном. Я действительно не могу вспомнить, потому что, когда ты находишься в такой комнате, генерируя идеи, всё это становится как бы размытым, и в конце ты получаешь материал, и ты действительно не можешь вспомнить, кому какая идея пришла в голову!

 

REP: По сути, вы все являетесь частью этого.

 

AJ: Именно, как я уже говорил, это невероятно коллективный процесс. И то же самое происходит в писательских комнатах, на телевидении. У меня есть друзья, которые являются ветеранами работы на ТВ, и они делают то же самое. Как только сама идея становится окончательной, и она принимается в работу, тот, кто её придумал, часто теряется в коллективном бессознательном. Так что, как я уже говорил, визуальный дизайн я почти полностью приписываю Capcom, и я знаю, что господин Сато и господин Мизуки внесли в него большой вклад, но не они одни. Опять же, у них есть ведущие дизайнеры, ведущие художники, аниматоры и так далее, которые вносили свой вклад в это дело. Опять же, очень коллективная работа.

 

Единственное, что я могу рассказать о том, что я сделал, и чем я горжусь, это то, что мне удалось раскрыть личности четырех владык, в частности, леди Димитреску, которую мы не очень хорошо представляли в начале. Мы знали, что она и Гейзенберг будут ссориться! Это была идея, которая нам понравилась. Я думаю, что Сато-сан, возможно, придумал эту историю, и нам это понравилось. И это было что-то вроде "да, хорошо, мы это сделаем". Но эгоистичность её личности и абсолютное презрение, с которым она смотрит на своих братьев и сестёр, могу поклясться чем угодно, это моя работа! И я очень горжусь тем, что сделал это, потому что мне нравится тот факт, что у нас была пожилая женщина, которая не была похожа на ту, что сошла с обложки "Sports Illustrated" в качестве центрального персонажа игры. Это само по себе до смешного необычно. Так не должно быть, но так бывает в играх, и я был очень рад, что у нас вообще была такая возможность, как и возможность сделать её язвительной. И, как я уже говорил ранее, напыщенной и самодовольной. И она права! Она не ошибается, она не дура, чтобы быть просто напыщенной и самодовольной. Она самая умная из этих четырех братьев и сестёр. Она та, кто всё понимает правильно, а её просто окружают идиоты! И это было так весело писать (смеется).

 

Телефонный разговор с матерью Мирандой был написан на достаточно раннем этапе. И он практически не изменялся на протяжении всего процесса разработки, т.к. это была отличная сцена, и у меня была такая отличная концепция, над которой я работал, что она добралась до игры. И это до сих пор одна из моих любимых сцен, потому что в ней так точно отражена её личность: «Мой тупой брат!», а затем «Да, Матерь Миранда, я знаю, что церемония важна», она похожа на подростка, попавшего в ловушку в тело 50-летней женщины. Это замечательно!

 

REP: Игра рекламировалась, как конец истории Итана, но обсуждалась ли когда-нибудь возможность того, что Итан не умрёт, или это всегда было так?

 

AJ: Так было с самого начала. Думаю, я могу с уверенностью сказать это. Да. Точнее, с того момента, как я пришёл. Я не могу сказать о том, что они обсуждали до этого, но, безусловно, с момента, как я стал участвовать в проекте, всегда было ясно, что это продолжение RE7, и Итан погибает в конце, спасая Роуз. Тут сомнений не было.

 

Одно могу сказать, говоря о концовке. Я недавно видел спекуляции, мол кто-то сказал, что слышал о ранней версии этой сцены с участием Криса! Нет. Такого не было. Я не знаю, где вы это услышали. В Интернете можно услышать очень, очень много странных слухов. Поверьте мне, работающему в различных сферах развлекательного бизнеса на протяжении последних двадцати лет, вы будете поражены тем, сколько абсолютной чепухи выдается в интернете за реальный факт, не имеющий под собой никакой основы. И в половине случаев я уверен, что за этим нет никакого злого умысла, но это заставляет меня смеяться. Так что позвольте мне просто сказать: нет, я никогда не писал версию, в которой Крис участвовал бы в этой сцене. И я не знаю, откуда взялся этот слух.

 

REP: S.T.A.R.S [Tyrant] и я (Rombie), заметили отсылку к фильму "Типа крутые легавые" в игре, и нам интересно, есть ли ещё какие-нибудь мелочи, которые вы добавили в игру? Есть ли что-то ещё, на что игроки должны обратить внимание, то, что ещё не нашли?

 

AJ: Отсылка на "Типа крутые легавые" была не моей, понятия не имею, чья это работа, но точно не моя. Я не участвовал в написании коллекционных предметов, то есть документов и тому подобного. Поэтому я не называл ни один из этих предметов. И, как результат, я могу сказать, что я не пытался протащить ни одного подобного каламбура для названий предметов и прочего! Тем не менее, я известен тем, что иногда в своих сценариях вставляю ссылки на тексты песен "Motorhead", что-то в этом роде, или тексты песен "Hawkwind"! Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, есть ли они в Resident Evil Village! Но это то, что я делал на протяжении всей своей карьеры...

 

REP: А как насчет "Ты, бьющий валуны засранец!", это была твоя работа? Потому что это было великолепно!

 

AJ: Нет, не я. Я бы хотел приписать себе эту заслугу, но нет, я думаю, что это мог быть Джеймс, потому что технически это был (диалог), а не кат-сцена. И это в основном заслуга Джеймса и господина Дисаки. Так что нет, это был не я. Я смеялся, конечно, когда услышал это в первый раз. Но на самом деле, я бы не стал это туда вставлять. И я говорю это не для того, чтобы унизить того, кто решил, что они бы это туда вставили. Но для меня это слишком мило. Это была абсолютно безумная, абсурдная часть франшизы. Но она там есть. Я бы не стал привлекать к этому внимание таким образом. Но опять же, это процесс совместной работы. Вы не можете контролировать всё.

 

REP: В японской версии Криса называют гориллой, что является локальной шуткой в японском комьюнити. Это приводит к тому, что в сообществе ведутся жаркие споры о том, что является ли каноном основной японский сценарий? При любых различиях с английской версией мы склонны придерживаться японской, но мы знаем, что в последние годы сначала пишут на английском, а потом переводят на японский. Есть ли в этом доля правды, и не могли бы вы подробнее рассказать о том, кто в большей степени играет ведущую роль? Было ли это больше вашим авторством, или они влияют друг на друга?

 

AJ: Ну, во-первых, я скажу, что мне полегчало, я думал, что это будет вопрос о "Шкафоподобном Крисе", с его новым дизайном персонажа (смеется), который, опять же, не имеет ко мне никакого отношения! Так что это немного и то, и другое. Что касается английского сценария, я не могу говорить о предыдущих играх, я не знаю точно, как разрабатывался RE7, но я знаю, что для этой игры английский сценарий — это канон, я написал свой сценарий первым. Опять же, всё в сотрудничестве с Capcom, но, тем не менее, я писал оригинальный сценарий, который потом почти одновременно переводился, в основном господином Дисаки на японский. Но, конечно, часть этого - перевод. И часть локализации в целом — это перевод культурных отсылок и сохранение, как вы сказали, отсылок в локализованных версиях предыдущих игр серии. Так что упоминание Криса как гориллы я не писал, но я не сомневаюсь, что господин Дисаки, когда переводил и локализовывал на японский, вставил туда подобные отсылки. Когда у вас есть что-то локализованное, и особенно что-то, что было создано на двух разных языках, то трудно сказать, что является каноном, а что нет. Все, что я могу сказать, это то, что сначала я написал английский сценарий, а потом его перевели на японский. Но какой из них считать каноном — это спор, в который я не хочу вмешиваться!

 

REP: Есть ли причина, по которой "Синяя Амбрелла" не засветилась в Resident Evil Village?

 

AJ: Причина в B.S.A.A. Ничего против Синей Амбреллы никто не имел. Просто дело в том, что Крис и B.S.A.A. были двумя точками соприкосновения в истории этой игры.

 

REP: Считаете ли вы, что развернувшие био-оружие B.S.A.A. - это намеренная подсказка к тому, что будет в следующей игре?

 

AJ: Ничего не могу сказать!

 

REP: Какова история отношений между Крисом и Мирандой? В игре говорится, что он преследует её уже три года, но, кроме этого, ничего больше не упоминается.

 

AJ: Я не удивлюсь, если это появится в DLC. Я не посвящен в эти планы, но это определенно то, о чём мы говорили, и это вполне может появиться в других материалах.

 

REP: Контент, касающийся Эйды Вонг, был уже удалён к моменту вашего прихода, или он был удалён в ходе более позднего процесса, как вы говорили, когда почувствовали, что он просто не нужен?

 

AJ: Дальше идеи дело не пошло, вот что я могу сказать точно. Насколько мне известно, единственным материалом, связанным с этим, который я видел, был какой-то рабочий вариант в серой коробке, которую мне прислали на сценарный тест. Единственный раз во время процесса найма меня на работу. И даже тогда они не сказали мне, что это должна была быть Эйда Вонг. Я узнал об этом позже. Это единственный раз, когда я это видел. И это единственный раз, когда это когда-либо упоминалось, насколько мне известно, это никогда серьезно не рассматривалось как часть игры. И уж точно к тому времени, когда я прилетел в Японию и попал в комнату сценаристов, об этом больше не вспоминали.

 

REP: Есть ли причина, по которой B.S.A.A. поместили Итана и его семью в Восточную Европу так близко к Миранде и её деревне? Есть ли этому какое-то объяснение?

 

AJ: Ничего не могу сказать! (Смеётся)

 

REP: Что ж, на этом мы завершаем нашу с вами беседу, Энтони. Мы хотели бы поблагодарить вас за то, что вы уделили нам почти час и поделились своим опытом работы в писательской комнате с Capcom, а также за создание одной из самых сложных и увлекательных сюжетных линий. Моя (Нептун) любимая игра после Resident Evil 5, она определенно затронула меня. Я полюбил Итана в RE7, поэтому был рад прямому продолжению. Было очень интересно послушать ваши комментарии, и большое спасибо, что ответили на наши вопросы.

 

AJ: Не за что, было очень весело!

 

Интервью было взято и переведено с сайта The Resident Evil Podcast 

 

Comments: 0

Сайту 9 лет

Обновления сайта

Поделиться сайтом/страницей

Мой канал на Youtube