Интервью от журнала Forbes с Коси Наканиси

Дата публикации: 11.09.2020

 

Внимание: Интервью было взято еще в 2017 году

 

Коси Наканиси начал свою карьеру с игровой серии Tenchu в компании Acquire. Там он руководил разработкой нескольких игр, в том числе Way of the Samurai и Shinobido: Way of the Ninja. Также он руководил и разработкой Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do To Deserve This, My Lord? для портативной консоли PSP.

 

В 2007 году Наканиси перешёл в Capcom и начал работать над франшизой Resident Evil. Это был первый раз, когда он работал над продолжением: начав с Resident Evil 5 в качестве дизайнера, на половине пути производственного цикла он был повышен в должности и переведён руководителем разработки Resident Evil: Revelations для 3DS.

 

Эта игра получила высокие оценки как от критиков, так и от игроков, и привела его к роли руководителя Resident Evil 7: Biohazard. Многие критики и поклонники назвали эту игру возвращением к истокам для сериала, несмотря даже на некоторые серьёзные отступления от конвенции франшизы.

 

Я задал Наканиси несколько вопросов об игре, общаясь с ним через переводчика. Его ответы подробные и интересные, начиная от влияния жанра ужасов на него и заканчивая тем, как Gone Home помог вдохновить повествование в Resident Evil 7: Biohazard.

 

Вопрос: Resident Evil 7: Biohazard чувствуется гораздо более личностной, чем предыдущие части франшизы. Создавая подобную игру, вы опираетесь на собственные страхи?

 

Ответ: Я думаю, чем более личным становится ужас, тем он страшнее. Полагаю, это происходит из-за того, что игроку легче представить себя в подобных обстоятельствах.

 

Когда я был подростком, я обычно брал машину родителей и ездил с друзьями в страшные места. Почему? Потому что это было бесплатно. Это был замечательный способ развлечься за низкую, очень низкую цену. Я никогда не думал, что спустя 20 лет буду использовать этот опыт в своей работе. Я взял основных членов команды в некоторые страшные места, чтобы помочь создать Resident Evil 7: Biohazard, так как я понял, что лучший способ выяснить, как напугать покупателей, — это испытать страх самому.

 

Вопрос: Является ли этот акцент на ужасах тем направлением, в котором вы бы хотели видеть серию в будущем?

 

Ответ: Я не несу ответственности за определение направления самой франшизы, но я действительно считаю, что ужас является абсолютной необходимостью в основе опыта Resident Evil. Я думаю, этот компонент состоит из множества слоёв, в которых можно копаться, и у меня есть много идей в рукаве, которые я с радостью исследовал бы.

 

 

Вопрос: Почему японская версия игры подверглась цензуре? Это обычное дело для серии или других игр, которые получают как японский, так и западный релиз?

 

Ответ: Рейтинги различаются в зависимости от региона, и среди них Япония, как правило, занимает более жёсткую сторону. Даже между западными и японскими версиями предыдущих частей существует разница. Откровенно говоря, это может вызвать трудности во время разработки. Когда мы думаем о конкретной сцене, начинают закрадываться мысли вроде «будут сложности с рейтингами» или «давайте сделаем более мягкую сцену». Когда мы начали разработку Resident Evil 7: Biohazard, мы хотели двигаться вперёд без этих забот, закрадывающихся в наши умы.

 

Вопрос: Была ли игра финансово успешной? Как осуществлены продажи по сравнению с прошлыми релизами?

 

Ответ: По состоянию на 10 февраля игра отгрузила более 3 миллионов копий по всему миру и уже окупила свои затраты на разработку.

 

 

Вопрос: Как вы относитесь к полученному игрой критическому приёму?

 

Ответ: Я невероятно счастлив. Вся команда смогла вздохнуть с огромным облегчением. Очевидно, всегда найдутся сегменты, которые можно было бы улучшить, но комментарии вроде «Resident Evil вернулся» и «я хочу играть в такой Resident Evil» действительно делают меня по-настоящему признательным этим фанатам.

 

 

Вопрос: Если бы сейчас, когда уже слишком поздно, вы бы могли что-нибудь изменить в игре, что бы это было?

 

Ответ: Всегда будет множество сегментов, которые вы, будучи разработчиком, захотите подкорректировать и изменить. Я думаю, это не что-то характерное только для меня, а все разработчики разделяют это чувство. Но когда всё сказано и сделано, я стараюсь об этом не думать. Следующие проекты, над которыми нужно работать, уже прямо за углом, поэтому нет никакой пользы в том, чтобы зацикливаться на вещах, которые вы не можете изменить.

 

Отвечая на ваш вопрос, я бы, вероятно, хотел бы увеличить количество членов семьи Бейкер. Создание членов семьи было очень увлекательной частью работы. Пожалуй, у Зои мог бы быть парень, тоже живущий на ферме, младшая сестра Маргерит могла бы вернуться домой после развода, да и хотя бы домашнее животное всё равно было бы увлекательно проектировать и создавать.

 

 

Вопрос: Какая критика игры, которую вы слышали или читали, была наилучшей?

 

Ответ: Большая часть критики, которую мы получили, соответствовала сегментам, которые даже некоторые члены команды ставили под сомнение, но, к сожалению, не всегда всё выстраивается идеально, и вы пытаетесь максимально использовать своё время и бюджет.

 

Что касается вашего вопроса, я бы хотел воспользоваться этой возможностью, чтобы обратиться к поклонникам, которые больше хотели бы увидеть шутер от третьего лица или возвращение знакомых персонажей. На этот раз мы сосредоточились на ужасах ещё на концептуальной стадии, поэтому мы неизбежно исключили некоторые элементы в попытке достичь нашей цели. Однако это не обязательно означает, что мы полностью отказались от этих элементов, поэтому, пожалуйста, следите за будущими работами Capcom.

 

Кроме того, после выхода игры я осознал, что было довольно много людей, которые неправильно поняли, что она предлагает, потому что они играли только в демоверсию. Это был огромный поучительный опыт для меня. Я думаю, что покупатели, которые играли в игру, могут её понять, ведь в то время как основная игра имеет некоторые элементы демоверсии, она также предлагает гораздо больше с точки зрения survival horror и сражений. Я думаю, демонстрация помогла передать тот факт, что мы сфокусировались на ужасах, но вышло и досадно, что мы вызвали некоторые неправильные представления о том, что может предложить полная игра.

 

Вопрос: Какие игры и фильмы повлияли на ваше видение жанра ужасов?

 

Ответ: Довольно трудно выбрать что-то конкретное. С точки зрения последних фильмов, «Заклятие» и «Астрал» были великолепными. Ещё лично я получил удовольствие от «Мучениц» и «Мы такие, какие есть», хотя они подходят не всем. Также на меня повлиял «Крот», но его принято не относить к жанру ужасов. Зато зрелище было до такой степени шокирующим, что изменило мой взгляд на кино в 20-летнем возрасте.

 

Что касается игр, я всё равно их вижу с точки зрения разработчика, поэтому мне очень жаль, что я не могу наслаждаться ими как обычный игрок.

 

Вопрос: Какова ваша философия повествования в играх?

 

Ответ: Я думаю, визуальное повествование действительно эволюционировало в последние годы в тандеме с подъёмом инди-игр. Мне очень понравились The Stanley Parable и Papers, Please. Определённо, именно эти игры заставили меня задуматься о методах рассказа игровых историй.

 

Помимо этого, когда я играл в Gone Home (игра построена вокруг сбора информации о семье, которая никогда не появляется), игра напомнила мне повествовательные инструменты оригинального Resident Evil. У него были и кат-сцены, однако все заметки и записи из дневников, спрятанные в особняке, помогали выстраивать зловещий бэкграунд. Это был отличный метод добавления информации в игровой процесс, который позволял расширить игровой мир в представлении игроков.

 

Это соотносится со страхом, который исходит из воображения человека. Я подумал, из этого получится эффективное средство, которое поможет создать более глубокое погружение и впечатляющее повествование.

 

Для Resident Evil 7: Biohazard мы изначально отказались от идеи прямого повествования и хотели, чтобы оно собиралось в сознании игрока через фрагменты информации и события. Однако мы поняли, что это был затруднительный метод для франшизы с таким большим и разнообразным количеством фанатов. Даже когда мы проводили внутренние тесты, люди выразили желание, чтобы некоторые тонкие элементы истории раскрывались очевиднее.

 

Однако это не означает, что мы отказались от нашего первоначального образа мышления — речь шла скорее о выработке правильного баланса между различными инструментами повествования. Я думаю, что использование игрового дизайна и игровой механики для формирования эмоций игрока — это то, что будет развиваться и дальше. Наличие хорошего аналога традиционным кат-сценам поможет продвинуть игровой опыт вперёд в позитивном направлении.

 

Интервью взято и переведено с сайта Forbes

Comments: 0

Сайту 9 лет

Обновления сайта

Поделиться сайтом/страницей

Мой канал на Youtube