Внимание! Интервью было взято еще до выхода RE 7.

Интервью с Дзюном Такеучи

Дата публикации08.06.2017

 

Resident Evil 7: biohazard представляет миру свежий вкус страхаНачнём с обзора названия предстоящей игры, Resident Evil 7: biohazard? Почему игра получила подзаголовок?

Когда я думал о том, что можно сделать для большой вехи 20-летия сериала, первыми пришли на ум комментарии поклонников о том, что "оригинальный Resident Evil был страшней". Чтобы показать наше возвращение к истокам Resident Evil, мы добавили японское название-Biohazard подзаголовком для зарубежного релиза, и наоборот, подзаголовок Resident Evil для японского релиза.

Почему старые проекты кажутся людям страшнее? Казалось бы, новые возможности предлагают полный пакет ужасов.

Я думаю, это связано с тем, что первый опыт оставляет поистине яркое впечатление. Первый Resident Evil был ключевой игрой, популяризировавшей концепцию survival horror. При создании Resident Evil 7 наша команда была сосредоточена на том, чтобы освежить серию, сохранив при этом её основные элементы, свойственные первой части, такие как, как шок и удивление пользователей.

События последней части разворачивались в разных странах. А что с этой?

На этот раз игра разворачивается на фоне плантации в Луизиане. Я посетил реальное место, чтобы рассмотреть всё получше. В одном доме я увидел этот дробовик, прислонённый к стене у входа. Сочетание старых зданий и простирающихся полей создавало поразительную атмосферу в ночное время.

Расскажите о главном герое этой части.

Главный герой – обычный человек, что является новшеством для серии. К несчастью, сюжет ведёт его к этому дому на плантации, где его ждут ужасные вещи.

Зомби есть?

Определённо, с Resident Evil началась повсеместная мода на зомби в игровой индустрии, но когда мы начали разработку страшной игры, задумались о технических возможностях и о том, что действительно пугает, то решили сконцентрироваться на людях. Зомби, бесспорно, пугают, но только их недостаточно даже для двухчасового фильма. Примерно после первого часа многие фильмы начинают фокусироваться на нашем эго и тьме в сердцах.

То есть настоящие монстры - люди?

Именно. Настоящим ужасом является безумие, способное зародиться в голове. Человек, который казался тебе знакомым и заслуживающим доверия, начинает меняться. Убивать мимоходом зомби – веселое занятие, а мне хочется заставить игроков сомневаться: «А должен ли я стрелять?», прежде чем они выстрелят. Этот момент заключает в себе ужас. И остановившись, ты неожиданно оказываешься в жуткой неприятности. Благодаря современному железу, мы можем создать такую ситуацию, что очень веселит нас, разработчиков.

Игра поддерживает VR.

Да, Вы, конечно, можете полностью насладиться ей и без PlayStation®VR, но VR даёт возможность почувствовать гораздо более глубокий эффект погружения в мир игры. Люди, впервые игравшие в VR обычно не погружались сразу в геймплей, они осматривались, изучали текстуры местности, и были очень заинтересованы в мире игры, с которым они впервые столкнулись в таком виде. Кроме поддержки VR, Capcom впервые использовали новый движок, названный RE ENGINE.

Расскажите о RE ENGINE.

RE ENGINE – это наш собственный движок, использующий подход основанный на ассетах, преобладающий на протяжении нескольких лет в Северной Америке. В рамках традиционного подхода к разработке игры, программы используются для управления всей информацией в игре; тем не менее так как информация упакована в штуки типа бэкграундов и персонажей, основанная на ассетах разработка более эффективна, потому что позволяет изменять или модифицировать всё на уровне ассетов. Наш движок включает в себя всё, что нужно для разработки игр на консолях следующего поколения и также оптимизирован для разработки игр для VR.

Итак, по Вашим словам, он эффективен. Можете привести конкретный пример его полезности?

С одной стороны, он нужен для VR. В играх для VR экран должен обновляться со скоростью, по крайней мере, 60 кадров в секунду для предотвращения морской болезни у игрока. И поддержание обработки, необходимой для 60 кадров в секунду, требует сложного контроля над уровнем качества в игре. С обычным движком программисты определяют и модифицируют каждую проблему при рассмотрении эффекта в целом. Это довольно обременительная задача. Основанное на ассетах управление, с другой стороны, позволяет нам контролировать качество путём замены объектов с наибольшей нагрузкой объектами с меньшей. Способность контролировать отдельный объект - это большое преимущество. Как вы структурировали разработку или организовывали команду?

Структура разработки Resident Evil 7 серьёзно зависит от нашего движка. Хотя мы называем его движком, на самом деле, это больше, чем просто инструмент; это то, что поддерживает всю нашу среду разработки. Это большая система, которая определяет, как мы реализуем и продумываем каждый этап разработки. Таким образом, при разбиении команды разработчиков на группы, мы не использовали традиционное деление, основанное на ролях, например на дизайн, звук и программирование; скорее, мы разделили команду по сценам в игре, и эти группы быстро приспосабливались по ходу разработки.

Интересно.

Всё было для нас в новинку, от движка до VR. Вся разработка была процессом проб и ошибок с самого начала проекта, в 2014 году. Тем не менее, с RE ENGINE, у разработчиков было меньше проблем в стадии проектирования, благодаря господину Ишида, эксперту по разработке в Capcom. В результате, мы преуспели в создании структуры, соответствовавшей подходу Capcom, такой как наша система 3D сканирования. Крайне важно создать среду, в которой разработчики могут реализовать задуманное. Возможность поработать с чем-то интересным является одной из причин, почему в Capcom невысокий уровень текучести кадров.

Из нашей беседы, у меня складывается впечатление, что процесс разработки игр меняется.

На мой взгляд, да. В частности, графика значительно изменилась. Это как современное кино. На самом деле, большинство персонажей этой игры не были разработаны. Работая со списком моделей, мы с помощью прослушиваний отбирали тех, кто соответствовал образам, которые мы представляли, а затем использовали 3D сканирование, чтобы превратить их в персонажей. Раньше дизайнерам приходилось очень постараться, чтобы создать одежду, которая выглядела бы реалистичной, а сегодня мы фотографируем моделей в реальных костюмах, подготовленных для персонажей.

Удивительно старомодный подход.

Да. Мы даже делали им специальный макияж при необходимости. Персонажи создаются практически посредством съёмки их в реальной жизни. Подход к разработке игр резко меняется. Это был реальный опыт для наших сотрудников.

Система 3D сканирования представляется чрезвычайно универсальной, но не несёт ли она никаких проблем?

Когда мы снимали что-то слишком большое для захвата за один раз, приходилось сканировать бит за битом. Это было непросто. Во всяком случае, современные игры требуют ресурсов высокой плотности. Даже у простого комода есть двери, которые открываются и ящики, которые выдвигаются, поэтому необходимы все его отдельные части.

Вам необходим такой уровень качества, чтобы сделать VR правдоподобным?

Да. Без него не почувствовать эффекта присутствия. Знаете, когда переезжаешь из дома, понимаешь, сколько вещей у тебя есть. Здесь то же самое. Кажущаяся простой комната на самом деле состоит из большего количества вещей, чем можно представить.

Что было самым сложным в процессе разработки?

Сложным вызовом стало привыкание к новому подходу в создании игры. Мы искали новые методы с нуля, так что иногда в ходе наших дискуссий возникали столкновения идей, и, порой, обстановка накалялась. Тем не менее, после первого года работы команда, наконец, пришла к пониманию моих идей. В тот момент я так растрогался, что чуть не заплакал.

Помимо этого, я иногда беспокоился о том, действительно ли эта игра страшная. Для нас, разработчиков, "незнание" – самый большой страх; тем не менее, люди, разрабатывающие игру, не боятся её, потому что знают о ней всё. Вот почему хороший приём демки "КУХНЯ" на E3 2015 очень меня вдохновил. Я думал, что страх универсален, когда работал над проектом, но тот факт, что "Кухня" действительно напугала всех, используя подход, отличный от Resident Evil, убедил меня, что ужас выходит за рамки языка; он обращается к первобытному состоянию существа.

С другой стороны, какие аспекты разработки Resident Evil 7 Вам нравились?

После 25 лет работы в Capcom, я впервые почувствовал, что наконец могу сделать игру полностью, как хочу. В смысле, я всегда чувствовал давление в своих прошлых проектах и пытался сохранить ряд существующих ценностей, потому что беспокоился о том, как поклонникам это понравится. Впервые я делал именно то, что хотел, отодвинув другие соображения. Это было нечто новое, и я думаю, мне удалось осуществить свои намерения. Я очень доволен своей работой по этой франшизе.

И все ваши труды увенчаются успехом 24 января.

Да. RESIDENT EVIL 7: biohazard будет доступен с 24 января 2017 года в Европе и Северной Америке, а с 26-го в Японии.

Resident Evil серия-флагман Capcom. Мы с нетерпением ждём результатов запуска игры.

Да. С Resident Evil связаны большие надежды как у нас, так и на рынке. Именно поэтому компания поддерживает нас в новых начинаниях, и рынок обращает на нас внимание, они хотят знать, в каком направлении мы развиваем флагман Capcom, и какие технологии для этого используем.

Вы бы сказали, что сегодня Resident Evil является результатом повторения процесса?

Resident Evil обязан своим масштабом и долголетием поддержке поклонников. Но в результате растущей фанбазы возникли расхождения в желаниях поклонников, поэтому мы стремимся удовлетворить каждую группу. Например, мы объявили о ремейке Resident Evil 2. Я хочу показать молодым игрокам, не сталкивавшимся со второй игрой серии, что мы можем сделать с помощью современных технологий. В то время как RESIDENT EVIL 7 задаёт новое направление, мы хотели бы расширить мир Resident Evil также с помощью других методов.

Я с нетерпением жду этого. Не поделитесь своими мыслями о том, что важно при разработке проектов ААА класса, таких как Resident Evil?

В то время как прогнозирование тенденций и активный маркетинг привлекают к себе внимание, я лично считаю, что этого недостаточно, чтобы быть на вершине. Если вы хотите сделать что-то монументальное, важно выразить свою собственную потребность: "Я хочу играть в такую игру, но почему её нет на рынке" Внезапная идея такого рода имеет потенциал, чтобы стимулировать спрос. Хорошо сбалансированное сочетание инстинкта или вдохновения и рационального анализа является идеальным.

Что вы думаете о сегодняшнем игровом рынке?

Откровенно говоря, я хотел бы видеть больше оригинальных игр. Со становлением рынка VR, появилась возможность создавать интересные игры не только за рубежом, но и в Японии. Я думаю, что компании, которые не могут идти в ногу с инновациями, ждут трудные времена на рынке.

Что Capcom следует делать дальше? Расскажите о своих амбициях.

У Capcom теперь большие возможности с VR и новыми консолями, и мы работаем над расширением наших ведущих франшиз таких как Resident Evil. Следите за нами. Мы готовы создавать новый опыт для пользователей, в то же время отслеживая стремительно меняющийся рынок.

Сайту 9 лет

Обновления сайта

Поделиться сайтом/страницей

Мой канал на Youtube