Вопрос: Вы перенесли игру в Ракун Сити, чтобы связать её с остальными играми серии?
Ответ: Для нас речь идёт о новом направлении в RE. Это своего рода спин-офф. Вот почему она не имеет номера. Она не обязательно канонична, но она полностью соответствует
мифологии вселенной игры.
Вопрос: Почему вы выбрали именно этот промежуток времени?
Ответ: Ракун Сити символ серии для игроков и очень хорошо подходит для этого жанра игры: дизайн, дороги, городские здания.
Вопрос: Почему командный шутер от третьего лица?
Ответ: Как вы знаете, серии уже пятнадцать лет, а это долгое время для видеоигры… (дальше неразборчиво из-за копирайта). Некоторые игроки познакомились с серией, когда она уже на
половину стала экшеном (но всё ещё с элементами хоррора). Этот проект привёл серию к TPS (Third Person Shooter – Шутер от третьего лица). Как вы привлечете поклонников шутеров? - Продолжение,
кооператив, мультиплеер… Это особенно важные аспекты, которые необходимо было осуществить. Ещё хотелось бы уточнить: несмотря на то, что это шутер, здесь есть много элементов хоррора.
Вопрос: Почему привлекли сторонних разработчиков? Почему Slant Six?
Ответ: Идея пришла, когда мы работали над Lost Planet 2. У нас не было других внутренних команд для работы. Западные студии известны своей простотой разработки, в том числе в
плане геймплея этого жанра. Slant Six... мы только что купили студию в Ванкувере (Blue Castle) и когда мы искали стороннего разработчика, Blue Castle общались с Slant Six, последние были хорошо
известны за их онлайн-игры и за навыки программирования. Мы встретились с ними. Они оказались большими поклонниками RE. Хорошая точка для старта.
Вопрос: Будут ли проекты (или «Будут ли эти компоненты») в первую очередь разрабатываться западными студиями?
Ответ: Шутеры очень популярны в Европе/США. RE всё ещё популярен в Японии. Таким образом, мы продолжили этот эпизод, в надежде заинтересовать японских геймеров. Кроме того, это
не просто шутер от третьего лица… (текст не читаем из-за копирайта).
Вопрос: Кто работает («как вы работаете») над художественным оформлением проекта? Он, похоже, мрачнее, чем последние части.
Ответ: Все художники пришли из моей команды. Здесь мы хотели что-то «грязное». В предыдущих частях мы потратили много времени на освещения и тени (например, RE5). Поскольку игра
проходит в ночное время, игра требует большего внимания к освещению. Это естественная эволюция в нашей работе. Из-за ограниченных возможностей PS1, невозможно было далеко зайти с этой концепцией.
Кроме того, здесь есть кровь и жестокость! В RE мы не можем подать её, как в Dead Rising…которая больше похожа на комедию.
Вопрос: Зомби – наследие Капком?
Ответ: Разумеется! Огромное количество разработчиков серии - фанаты зомби. Они хотели заставить их двигаться более натурально. Например: если вы раните зомби, но не убьёте его,
он привлечёт других, которые разорвут вас на куски. Мы придумали несколько уникальных линий поведения для этой игры.
Вопрос: Игры жанра Survival Horror продаются не очень хорошо, за исключением Dead Space 2. Будет ли превращение серии в цельный шутер естественной эволюцией серии?
Ответ: С точки зрения продаж, игры жанра Survival Horror не так популярны, как раньше. Говоря это, я люблю Dead Space. Кроме этой игры, я работаю над игрой жанра Survival Horror.
Мы не делаем эту игру, чтобы уйти от хоррора, но принесём новые испытания в мир Resident Evil. Я бы не сказал, что это естественная эволюция, я всегда хотел сделать что-то немного иначе.
Вопрос: В жанре хоррора Dead Space успешен даже больше чем некоторые основатели жанра, в их числе и Resident Evil. Так появилась надежда…
Ответ: Из-за таких игр, как Dead Space, нам нужно работать усерднее, чтобы сделать игру интереснее. Кроме того, франчайз имеет свои уникальные проблемы, которые должны быть
решены. Наши фанаты так же и наши критики, к примеру, смотрите на RE5. Я бы не стал сравнивать напрямую RE и DS. Но всегда приятно видеть популярность жанра, это вдохновляет. Да, у жанра есть
будущее!
Вопрос: По вашему, что выделеят Resident evil из массы?
Кавата: Самое интересное в Resident evil для меня всегда были отдельные персонажи. Именно благодаря им этот сериал так интересен.
Вопрос: Ваша любимая игра Resident evil?
Кавата: В основном мне нравятся первый Resident evil, потому там впервые можно пострелять из большой ракетницей (смеется). К тому же, в нем была очень кровавая и жуткая концовка.
Resident evil 4 также передает неизгладимое впечатление, потому что она хорошо продуманая игра.
Вопрос: Как сложно водить нововедения в сериал, который уже существует долгое время?
Кавата: В какой-то момент я знал, что мы должны принять решении и поэтому пошли на риск набраться новых проблем. Operation Raccoon City - не сиквел, а спин-офф. Здесь мы рискуем
больше. Надеюсь мы оставим какой-то след во вселенной Resident evil.
Вопрос: Как так получилось, что разработку игры Capcom поручило Slant Six?
Кавата: На это место было несколько претендентов с разными технологиями и специалистами. Было решено отдать его Slant Six все же они были свободны и полностью удовлетворили наши
ожидания. К тому же, в команде Slant Six много больших фанатов Resident evil. Вот так и заключили наш договор.
Вопрос: Вы сказали, что рискуете с этим спин-оффом. Survival Horror и Тактический Шутер не связаны друг с другом. Как вы решили продвигать сериал в этом
направлении?
Кавата: Мы работали 4 года над последней игрой, Resident evil 5. С точки зрения разработчика такой долгострой непременно сталкнеться с большими проблемами. Вначале был заложен
хороший фундамент. Во время разработки жанр менялся, но потом мы больше не могли вернуться назад или изменить его. И это очень расстраивало. Мы хотели сделать современную игру вселенной Resident
evil, и поэтому мы выбрали спин-офф Operation Raccoon City. Все же это не игра в жанре survival horror, а самый настоящий шутер. Мы хотим формировать сериал в разных направлениях.
Вопрос: Многие фанаты сильно критиковали Resident evil 5, потому что из него убрали слишком много элементов хорорра. Найдется ли место для хоррора в шутере ORC (Operation
Raccoon City)?
Кавата: Еще остались некоторые элемнты хоррора в ORC. Но хоррор не главная тема в этой игре. И из-за этого преданные фанаты не будут считать её настоящей игрой Resident evil.
Критиковать будут всегда. Относительно зрелищности я все же уверен, что Operation Raccoon City понравиться многим. Не только фанатам RE, но и любителям шутера.
Вопрос: Что изменилась в хорроре в Resident evil с 1996 года, когда собаки впрыгивали через окно в заброшенный особняк?
Кавата: Никаких сильных изменений не произошло. Сегодня в большинстве игры основаны на атмосфере, на окружении, в котором оказывается игрок. Разумеется это к играм Resident evil
не относится, потому что основание стоит на твердой почве. ORC не та игра где игрок будет бояться что может произойти в темном дворе, наоборот он должен стрелять в этот темный двор.
Вопрос: Главная идея игры: "Убить Леона Кеннеди!". Если так и будет тогда продолжение серии будет просто бредовым. Как ORC перепишет этот момент?
Кавата: Сюжет основан на Resident evil 2 и 3. Хорошо всем известная история будет показана с новыми деталями. У игрока будет возможность и миссия убить Леона Кеннеди. В итоге,
события в ORC никак не повлияет на главный сюжет франшизы.
Вопрос: В ORC, зомби целенаправлено атакуют раненых/истекающих кровью людей. Как этот момент будет использован в игре?
Кавата: Вместо того чтобы убивать их обычным способом, игрок должен воспользоваться ими. Может быть полезным сначала понаблюдать за мертвыми, пока они не обнаружили вас. Куда они
направляются там возможно находятся враги. Я также могу использовать зомби в своих целях, чтобы они нападали на врагов и потом оставлять их людям, которые в этом момент сосредоточены на
мне.
Вопрос: Жестокость против людей? Не уверены, что USK одобрит это.
Кавата: Мы как раз работаем над этим с нашими юристами. Они еще не ввели новую систему? Даже GTA IV получил рейтинг.
Вопрос: GTA IV прошел из-за своего сатирического содержания. Недавно у них были серьёзные проблемы с Dead Space 2. Иногда система USK немного непонятна.
Кавата: Я работал с Resident evil 5 и Darkside Chronicles, им тоже дали рейтинг USK, и надеюсь и ORC тоже дадут, Бог троицу любит! (смеется)
Вопрос: ORC вот уже выйдет в конце года. Сколько вы уже над ним работаете?
Кавата: Больше года.
Вопрос: Раз мы уже говорим о прогрессе: Можно ли ожидать что Resident evil 6 будет игра в жанре хоррор? Как Resident evil 4?
Кавата: Сейчас я ничего не могу сказать о Resident Evil 6. Я даже знаю в разработке он или нет. (все сотрудники Capcom в комнате начали смеяться). Но: как вы знаете, я сейчас
работаю Resident Evil: Revelations для Nintendo 3DS и это точно будет хоррор. Так что на портативных платформах сериал продолжает быть классикой.
Вопрос: Расскажите, пожалуйста, о своей роли в проекте. Насколько я понимаю, вы ведёте все три новые игры цикла Resident Evil. Как справляетесь?
Кавата: Да, я руковожу разработкой сразу трёх игр цикла — это Revelations и Mercenaries 3D для Nintendo 3DS, а также Operation: Racoon City. Я отвечаю за то, чтобы они все
вписывались в мир Resident Evil и одновременно были достаточно непохожими друг на друга, чтобы удовлетворить запросы самых разных фанатов цикла.
Вопрос: Скажите, а почему была выбрана именно команда Slant Six? Неужели она способна на то, что не могут сделать люди в осакской штаб-квартире Capcom?
Кавата: Во-первых, у Slant Six уже был успешный опыт работы над 3D-шутерами — а именно в таком жанре мы и хотели сделать новую игру. Во-вторых, - и это было очень важно для
принятия решения! - сотрудники Slant Six искренне любят Resident Evil. При этом я уверен: нет ничего такого — я подчёркиваю, вообще ничего! - что не могла бы сделать наша основная команда в
Осаке. Обратившись к Slant Six, мы просто экономим время — так как эти ребята уже знакомы с жанром, а также более грамотно распределяем ресурсы.
Вопрос: На рынке немало других игр о зомби, включая вашу же Dead Rising. Что делает Operation Racoon City уникальной?
Кавата: Другие игры следуют формуле: зомби нападают, вы отбиваетесь. У нас они скорее служат фоном повествования, ведь ваш главный противник — другие люди. Зомби — досадная
помеха на пути к вашей цели, но убивать их вовсе необязательно. Важно вести разведку, изучать повадки монстров и, по возможности, уклоняться от прямых стычек. Иногда их можно даже использовать —
например, ранив врага, вы можете натравить живых мертвецов на него. Дело в том, что они чувствуют кровь — и вашу, и вражескую, и завидев пищу, тут же набрасываются на неё. Также по поведению
групп монстров можно определить, где прячутся ваши противники. Такой взгляд на роль зомби в игровой механике — и есть наше главное отличие от других проектов на схожую тему. Не стоит забывать,
что в этой игре вы можете одновременно бегать и стрелять — это важное отличие от других игр цикла Resident Evil!
Вопрос: А вот у вас тут уже был недавно кооперативный шутер — Lost Planet 2, и он оказался не очень-то успешным. Что вы вынесли из этого опыта?
Кавата: Дело в том, что система управления в той игре была весьма необычной, что оттолкнуло многих геймеров. Поэтому ORC мы стараемся сделать максимально традиционной — чтобы
любой поклонник шутеров мог взять в руки джойпад и мгновенно освоится в игре.
Вопрос: Вопрос по названию проекта. Почему бы не сказать, что это очередная часть Outbreak? Ведь тоже онлайновая кооперативная игра.
Кавата: Мы хотели сделать нечто новое и, хотя ORC по многим параметрам и близка Outbreak, всё же и отличается сильно. Нам было важно дать понять, что это другая игра с другой
концепцией.
Вопрос: А кто делал дизайны к игре? Capcom или Slant Six?
Кавата: Персонажей рисовали художники Slant Six, а мы в Capcom уже дорабатывали их и говорили, что и где поправить. Это, кстати, не окончательные версии — возможно, к релизу мы
что-то ещё доделаем.
Вопрос: У солдат USS есть имена, но есть ли у них личность, бэкграунд, роль в сюжете?
Кавата: Если говорить о компании, то, безусловно, всё есть. Мы понимаем, что фанаты ждут, что в игре будет сильный сюжет, видеоролики, яркие персонажи, - и это всё будет. Мы
сейчас не слишком много рассказываем именно о сингле, но будьте уверены, что всё будет ок. Вы узнаете много об этих персонажах, почему они так себя ведут, много мелких деталей. Ну, например, вы
узнаете, почему Берта постоянно таскает с собой предметы, вроде скальпелей. Но пока мы не можем об этом говорить.
Вопрос: Будут ли другие окациии, кроме Ракун-сити? Ну, например, тот самый особняк?
Кавата: Нет, особняка не будет, как и других локаций вне города.Мы делаем акцент именно на Ракун-сити. Но будьте уверены, что вы увидите многие знакомые или незнакомые локации
города. Например, в лаборатории корпорации Umbrella.
Вопрос: Вы столько лет рассказывали, как плоха корпорация Umbrella, а теперь предлагаете играть за её прислужников? Нет ли здесь сложностей?
Кавата: Ну, мы честно говорим, что вы играете за плохих парней и не пытаемся показать их лучше, чем они есть. Вот посмотрите на иллюстрации (показывает на постеры) — он весь в
крови, злобный, страшный. Здесь нет никакой попытки оправдать злобную корпорацию.
Вопрос: А как японские геймеры отнесутся к игре с такой явно западной концепцией и от западной студии? Что будет с продажами?
Кавата: Ну, если посмотреть на современный японский рынок, то можно увидеть, что есть успешные западные игры, вроде Call of Duty. Поэтому я думаю, что хоть игра и в западном
стиле, японцам тоже понравится. Сейчас ходит много разговоров о том, сокращается японский рынок или нет, какие игры на нём наиболее успешны и почему, но на самом деле игра такого масштаба вряд ли
останется незамеченной.
Вопрос: Мир Resident Evil такой большой — фильмы, игры, спин-оффы. Как думаете, нормально ли, когда человек смотрел фильм с Миллой Йовович, но не играл ни в одну из номерных
частей? И вот эти спин-оффы — не поймите меня неправильно, мне нравились Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles, но всё же главное в Resident Evil – это основной цикл. Почему же Capcom так
много сил тратит именно на спин-оффы?
Кавата: Во-первых, нам важно привлекать к проекту новую аудиторию. Один посмотрит фильм, другому понравится спин-офф — и, возможно, часть таких людей захочет попробовать и
основную часть цикла. Во-вторых, вспомните, что на производство Resident Evil 5 ушло четыре года. Примерно столько же нам понадобится для создания и полноценного продолжения. Есть опасность, что
за это время часть поклонников Resident Evil забудет о цикле и разбредётся кто куда. Спин-оффы нужны, чтобы дать им возможность дотерпеть до следующей номерной части.
Вопрос: И скажите, пожалуйста, на что могут рассчитывать поклонники PC-игр. Политика Capcom относительно PC-релизов пока не до конца понятна — например, файтинги вы не хотите
издавать, мотивируя это высоким уровнем пиратства...
Кавата: Не я отвечаю за решение о выходе игры на той или иной платформе или вопросе продаж, но когда проект в первую очередь предназначается для западного рынка, то
востребованность релиза на РС, очевидно, высока. Ущерб от пиратства на РС — зло, но всё же может оказаться так, что выпустить игру на РС выгоднее, чем не делать этого. И если такое решение будет
принято, то уже моя задача — постараться сделать РС-версию одновременно с консольными, потому что РС-геймерам же важно получить её одновременно со всеми. Обещаю постараться обеспечить это!
Вопрос: Со своей стороны могу сказать вам, что в России очень любят цикл Resident Evil. Один из самых популярных вообще!
Кавата: А я обрадую вас вот чем: Operation Racoon City будет переведена на русский!